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​入稿ルール

共通

以下の行為が発覚した場合、ブースの撤去を行います。

  • 公序良俗に反する場合

  • VRChatの規約に抵触するおそれがある場合

  • 他者の権利を侵害するおそれのある内容が含まれるブースの場合

  • その他、魔法市運営が判断した場合

  • 環境

  1. Unityのバージョン:Unity 2019.4.31f1

  2. VRCSDK:最新版のSDK3 (SDK2不可)

  • 入稿データ

  1. データ内に含まれるすべてのファイル・フォルダ名は半角英数`-`(ハイフン)、`_`(アンダーバー)、` `(半角スペース)、`.`(ドット)、`()`(かっこ)のみ使用可能です。

  2. unitypackageで提出してください。

  3. unitypackageの名前は、出展者名にしてください。(例 出展者名:狐ン unitypackage:kon)

  4. 必要なデータは、出展者名のフォルダ一つにまとめた後、unitypackageにしてください。この形式でない場合、入稿データを受け付けません。

  5. ​「FBX」で出力したObjectでブースを製作してください。

  6. メッシュ、Textures、Materialsは必ずExtractしてください。FBXのMaterialの場合、Import Settingsの「Materials」タブから可能です。

  7. ブースを1つのprefabにまとめて、出展者名のフォルダ直下に入れてください。

  • シェーダー

  1. ​使用可能なシェーダーは以下のようになっています。

  • UTS2

  • まんまるシェーダー3

  • Unity標準シェーダー

  • 自作シェーダー

  • sunaoシェーダー

  • lilToon

  • unlit_WF

  • 非同心円駆動シェーダー

  • 表面剥離シェーダー

  • JewelryShaderSimple

  • Poiyomi Toon Shader 7.3.050

  • その他、使用したいシェーダーがある場合は、運営にご連絡ください。

  • 使用アセット

  • cyantrigger

SDK3関連で使用したいアセットがある場合は、連絡してください。

  • Scene階層

出展者名(create emptyを押して出てきたObjectの名前を変える)

  →Static

  →Dynamic

のようにしてください。

  • Lightmap Staticは任意です。

  • Dynamicオブジェクト配下のオブジェクトにはStaticにチェックを入れないでください。

  • ライト

  1. ​ワールドへの強い干渉や、他のブースに影響が出る置き方をしないでください。

  • その他

  1. ダイナミックボーンの使用可

  2. SDK3を使用

  3. SDK3に含まれるコンポーネントの使用可

  4. Batching Staticを設定してください。

  5. Occlusionカリングの設定は不要

  6. その他、基本的に他のイベントと同じ(わからない場合は、気軽に運営にご相談ください。とても助かります。)

特大ブース

  • ブース形状​

  1. ブースのサイズはUnityの単位で横20m・奥行20m・高さ20mに収めてください。(Unityでシーンの原点からX軸±10m Y軸+20m Z軸±10m)

  2. シーンを再生後に動くもの(Animator・Particle等)がある場合は常に範囲内に収まるようにしてください。

  3. ブースの前方はUnityのZ軸+方向になります。

  4. 配置の際にブースはy軸回転されることがあり、ワールド座標原点以外の位置に配置されます。

  • ​パフォーマンス

  1. マテリアル数 30以内

  2. ビルド後のアセットサイズ 50MB以内

  3. SetPassCalls 50以内

  4. Batches 60以内

  5. ライトマップサイズ 1024x1024pxを1枚以内

パフォーマンスについては、暫定的なものです。制限が厳しければ、運営にご相談ください。

標準ブース

  • ブース形状​

  1. ブースのサイズはUnityの単位で横4m・奥行4m・高さ5mに収めてください。(Unityでシーンの原点からX軸±2m Y軸+5m Z軸±2m)

  2. シーンを再生後に動くもの(Animator・Particle等)がある場合は常に範囲内に収まるようにしてください。

  3. ブースの前方はUnityのZ軸+方向になります。

  4. 配置の際にブースはy軸回転されることがあり、ワールド座標原点以外の位置に配置されます。

  • ​パフォーマンス

  1. マテリアル数 20以内

  2. ビルド後のアセットサイズ 10MB以内

  3. SetPassCalls 20以内

  4. Batches 30以内

  5. ライトマップサイズ 512x512pxを1枚以内

​アイテムのみ

  • アイテム形状​

  1. アイテムのサイズはUnityの単位で横4m・奥行4m・高さ5mに収めてください。(Unityでシーンの原点からX軸±2m Y軸+5m Z軸±2m)

  2. シーンを再生後に動くもの(Animator・Particle等)がある場合は常に範囲内に収まるようにしてください。

  3. アイテムの前方はUnityのZ軸+方向になります。

  4. 配置の際にアイテムはy軸回転されることがあり、ワールド座標原点以外の位置に配置されます。

  • ​パフォーマンス

  1. マテリアル数 20以内

  2. ビルド後のアセットサイズ 10MB以内

  3. SetPassCalls 20以内

  4. Batches 30以内

  5. ライトマップサイズ 512x512pxを1枚以内

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